Монетизации в играх

Содержание

1. Введение

Разработка игр всегда была довольно трудоёмким и дорогим процессом. В нашем мире энтузиазмом можно заразить команду лишь на начальном этапе проекта (и то не всегда), затем нужны будут финансовые вливания в проект. Тут мы и сталкиваемся с монетизацией. Монетизация — это тип процесса, который издатель видеоигр может использовать для получения дохода от продукта видеоигр. Её грамотная проработка позволит не только окупить вложенные средства, но и получить прибыль от проекта.

Закономерность на картинке выше довольно проста, вы выпускаете игру, затем окупаете её и получаете некий доход, который вкладываете в компанию и готовите новую игру. Это цикл, без которого невозможна работа любого проекта.

2. Способы монетизации

Тут мы и подходим к вопросу заработка на видеоиграх. Способов заработать на выработке у игроков дофамина человечество придумало много. Одним из первых можно считать плату за аркадные автоматы. С тех пор прошло достаточно много времени, игровые залы ушли в прошлое и практически у каждого дома появился свой собственный компьютер или иное устройство, способное запускать игры. Эволюционировали также и способы монетизации, вот основные из них:

  1. Внутриигровые покупки

    Обычно при использовании этого типа во внутриигровом магазине есть дополнительные продукты, которые пользователь покупает по желанию.

  2. Реклама

    Самый очевидный вид монетизации – реклама внутри игры. Это отличный способ заработка, но стоит отметить, что пользователи, заплатившие деньги, рассчитывают на доступ без рекламы. Выделяют несколько основных типов рекламного контента в играх: баннерная реклама (статический баннер в части экрана), полноэкранная реклама (текстово-графические объявления, закрывающее фон игры), видеореклама, игровая (мини-игра, в которой можно выполнить примитивные действия).

    Что выбрать? Это в первую очередь зависит от типа игры. Например, в шутерах лучше отказаться от полноэкранной рекламы и баннерной рекламы и выбрать видеорекламу, которая будет открываться между игровыми сессиями.

  3. Система подписки

    Пользователь платит определенную сумму раз в месяц/год и получает доступ к игре на этот период. Хорошо работает при пробном доступе к игре. За это время пользователь ощутит возможности игры.

    Плюсы: прибыль прогнозируема и стабильна.

    Минусы: необходимо постоянно поддерживать и обновлять контент, сохранять его уникальность.

  4. Предзаказ и краудфандинг

    Если же разработчики делают игры для удовольствия, то поддержать их можно через добровольные пожертвования. В результате мы получаем продукт, в котором нет рекламы, нет микроплатежей.

  5. Торговые площадки

    Обычно доход идет в виде процента от продаж внутриигровых вещей между пользователями. Отлично работает, если аудитория игры большая и в игре присутствует множество вещей для обмена.

  6. Premium игры

    Пожалуй, самый старый тип монетизации, но всё равно довольно популярный. Схема проста: пользователь платит деньги и получает продукт. Используют такой тип чаще всего крупные бренды, так как их имя гарантирует качество. Рано или поздно успешная платная игра будет скопирована и выложена за более демократичную цену.

    Иногда такие игры также могут совмещать и дополнительные внутриигровые покупки или оплату отдельного контента, который не входит в стоимость самой игры.

3. Виды игроков

Если же в игре пользователь может внести деньги, то нам будет полезно ознакомиться с видами таких плательщиков. Традиционно выделяют 3 типа игроков по размерам донатов: мальки или пескари (платят небольшие суммы), дельфины (платят побольше) и киты (платят огромные суммы). В 2015 году проводилось исследование на эту тему. Было выявлено, что половина всех донатеров – мальки, 40% - дельфины, а 10% - киты. И тут мы видим, что эти 10% китов дают 80% всего дохода. А та половина мальков на выходе даёт 1% от общей прибыли. Отсюда можно сделать вывод, что наша задача, использовать наш инструментарий, чтобы мальков сделать дельфинами, дельфинов китами, а китов удерживать, ведь по сути именно киты дают доход от игры.

Распределение пользователей по группам

Процент дохода от каждой группы

4. Социальное доказательство

Социальное доказательство – это один из триггеров в маркетинге, который побуждает игрока совершать покупки, опираясь на чужое мнение. Одним из примеров такого приёма можно назвать отзывы об игре. Пользователю приятнее видеть при выборе игры не 4, а 5 звезд. Или, например, оповещение о покупке кем-то внутриигрового контента. Необязательно, чтобы пользователи знали друг друга, они могут быть в одном клане или вообще просто в общем чате игры.

5. Паралич выбора

Паралич выбора – неспособность человека выбрать одно предложение из множества. То есть, если в игровом магазине будет 25 товаров, то пользователю будет выбрать что-то сложнее, чем при выборе из 5. Почему так происходит? Дело в том, что игрок чувствует риск потерять что-то. Ведь ему хочется выбрать лучшее на данный момент. И в данных условиях многие предпочитают вообще отказаться от выбора. Это стоит учитывать при разработке внутриигрового магазина.

6. Вывод

Грамотная монетизация способна не только окупить проект, но и принести существенный доход вашей компании. Важно внимательно изучить рынок перед окончательным выбором способа получения прибыли.

Долганов Ян Львович
Долганов Ян Львович
Студент по направлению “Master of Business Administration”

Мои научные интересы охватывают геймдизайн и различные языки программирования, а также разработку инновационных решений в области ИИ.